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dc.contributor.authorFausto Flores, Rocío Guadalupe
dc.date.accessioned2025-08-26T19:09:05Z-
dc.date.available2025-08-26T19:09:05Z-
dc.date.issued2024-11-12
dc.identifier.urihttps://wdg.biblio.udg.mx
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/109882-
dc.description.abstractEn la actualidad nos encontramos inmersos en una sociedad de constantes cambios y descubrimientos donde la educación, siempre ha tenido el servicio de dirigir y guiar el aprendizaje de la sociedad, orientando el conocimiento y la innovación. Es por ello que la finalidad de esta investigación, se dirigió al proceso de enseñanza- aprendizaje, medir y valorar el rendimiento académico a través de la gamificación como estrategia de aprendizaje. Dicho trabajo partió de un paradigma empírico, método hipotético-deductivo con un enfoque mixto de diseño cuasiexperimental y de alcance correlacional. Se enfocó principalmente en estudiantes de educación básica, con una muestra de 63 alumnos de tercer año de la escuela secundaria José Ma. Morelos en Ameca Jalisco. Se utilizó el apoyo de plataformas educativas, cuestionarios, escalas Likert y una estrategia educativa basada en el diseño instruccional. En este sentido y como resultado, se proponen reflexiones sobre la enseñanza tradicional, el uso de la tecnología en favor de la educación y un análisis sobre diferentes herramientas digitales para el aprendiz.
dc.description.tableofcontentsIntroducción............................................................................................................... 7 Capítulo I. Planteamiento del Problema ................................................................................. 11 1.1 Descripción del problema .............................................................................................. 11 1.2 Pregunta general: .................................................................................................................. 17 1.2.1 Preguntas específicas: ................................................................................................. 17 1.3 Objetivo general..................................................................................................................... 17 1.3.1 Objetivos específicos.................................................................................................... 18 1.4 Justificación...................................................................................................... 18 1.5 Hipótesis ................................................................................................. 20 1.6 Variables .................................................................................................. 21 1.6.1. Matriz de Consistencia ................................................................................................ 21 Capítulo II Marco Teórico. .......................................................................................................... 24 2.1 Estado del Arte....................................................................................................................... 24 2.2 Marco Conceptual ................................................................................................................. 26 2.2.1. Entidad de Análisis....................................................................................................... 27 2.2.2. Rendimiento Académico ............................................................................................. 28 2.2.2.1. Factores que influyen en el rendimiento académico ................................... 29 2.2.3. Teorías de aprendizaje................................................................................................. 31 2.2.4. Gamificación................................................................................................................... 36 2.2.4.1. Fundamentos de la gamificación....................................................................... 38 2.2.4.2. Elementos de los juegos...................................................................................... 40 2.2.4.3. Los juegos para el aprendizaje. ......................................................................... 42 2.2.4.4. Aprendizaje activo ................................................................................................. 43 2.2.5. Herramientas tecnológicas......................................................................................... 44 2.2.5.1. Plataformas educativas........................................................................................ 48 2.2.5.2. Estrategias de aprendizaje .................................................................................. 51 2.2.5.3. Diseño Instruccional ............................................................................................. 55 Capítulo III Marco Metodológico .............................................................................................. 60 3.1 Enfoque ................................................................................................................................ 60 3.2 paradigma de Investigación............................................................................................ 61 3.3 Lógica de razonamiento .................................................................................................. 62 3.4 Alcance................................................................................................. 63 3.5 Diseño de Investigación .................................................................................................. 64 3.6 Población y muestra ......................................................................................................... 65 3.7 Instrumentos para la recolección de datos:............................................................... 68 3.8.1. Estrategia de Intervención...................................................................................... 70 3.8.1. Diseño instruccional ................................................................................................ 71 3.8.2. Planeación de actividades ...................................................................................... 72 3.8.3. Uso de plataformas: ................................................................................................. 74 3.9. Recursos......................................................................................................... 75 3.9.1. Estrategia de obstáculos ........................................................................................ 78 3.9.2. Indicadores ................................................................................................................. 80 3.9.3. Presupuesto: .............................................................................................................. 83 3.10 Procedimiento de intervención: .................................................................................. 84 3.10.1 Fase de Intervención ............................................................................................... 85 Capitulo IV Resultados ............................................................................................................... 88 4.1 Resultados de la evaluación........................................................................................... 88 5. Discusión ..................................................................................................... 96 Dificultades que se presentaron dentro de la ejecución ........................................... 97 6. Conclusiones .......................................................................................................... 98 Estrategia de Continuidad: .................................................................................................. 101 Bibliografía: ........................................................................................................................
dc.formatapplication/PDF
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rights.urihttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp
dc.subjectTecnologias Para El Aprendizaje
dc.subjectEducacion
dc.subjectTic
dc.subjectVida Saludable
dc.subjectEducacion Media
dc.subjectGamificacion
dc.titleEl impacto de la gamificación para el rendimiento académico en la asignatura de Vida Saludable con los alumnos de 3er grado, en la escuela secundaria José María Morelos y Pavón de Ameca Jalisco
dc.typeTesis de Maestría
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.rights.holderFausto Flores, Rocío Guadalupe
dc.coverageAMECA, JALISCO
dc.type.conacytmasterThesis
dc.degree.nameMAESTRIA EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE
dc.degree.departmentCUVALLES
dc.degree.grantorUniversidad de Guadalajara
dc.rights.accessopenAccess
dc.degree.creatorMAESTRO EN TECNOLOGIAS PARA EL APRENDIZAJE
dc.contributor.directorCornejo Álvarez, Juan Fidel
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