Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/20.500.12104/73630
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dc.contributor.authorVargas, Juan Carlos
dc.date.accessioned2019-06-14T18:35:34Z-
dc.date.available2019-06-14T18:35:34Z-
dc.date.issued2003-
dc.date.issued2003-
dc.identifier.isbn970-27-0325-5
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12104/73630-
dc.description.abstractEN LA DÉCADA DE LOS NOVENTA, un tanto a contracorriente de las fórmulas comerciales, y de las convenciones genéricas impuestas por los modelos narrativos hollywoodenses, surgieron varias películas de tipo fantástico cuya innovadora propuesta estética ofrece una mirada poco complaciente sobre las sociedades capitalistas de fin de milenio, las cuales reflexionan, además, sobre el individuo y su realidad. Son filmes vampíricos, mezclas multirreferenciales que exploran universos virtuales, así como los laberínticos caminos de la memoria, el sueño y la identidad. Asimismo, son propuestas artísticas que presentan acabados formales novedosos, que privilegian el uso de la imagen sobre la palabra para emocionar al espectador, lo que significa un retorno a la esencia del arte cinema- tográfico.
dc.description.tableofcontentsIntroducción ................................................................................................... 11 Antecedentes .................................................................................................. 13 BREVE PANORAMA DEL CINE FANTÁSTICO ............................................................. 17 Periodos históricos fundamentales ............................................................. 20 Temas y mitos básicos del cine fantástico .................................................. 32 Una aproximación semántica y sintáctica del género .............................. 43 La intertextualidad ........................................................................................ 46 Los MUNDOS VIRTUALES Y LA ERA DIGITAL ........................................................... 53 La realidad virtual y el ciberespacio ........................................................... 55 Los videojuegos ............................................................................................. 58 Los efectos digitales ....................................................................................... 60 LA VIDA ¿ES SUEÑO? Los laberintos de la memoria, los sueños y la identidad ......................... 63 Ciudad en tinieblas ........................................................................................ 63 SER O NO SER Fábulas televisivas de seres ficticios ........................................................... 73 El Show de Truman. Historia de una vida ................................................. 73 Amor a colores ............................................................................................... 80 PIENSO, LUEGO EXISTO La realidad virtual, los videojuegos y el ciberespacio .............................. 89 Nirvana ........................................................................................................... 90 Matrix .............................................................................................................. 98 FILMOGRAFÍA ······•·················· ······································································ 113 FUENTES································· ········································································ 123 Bibliográficas ................................................................................................ 123 Hemerográficas ............................................................................................ 130
dc.formatapplication/PDF-
dc.language.isospa
dc.publisherBiblioteca Digital wdg.biblio-
dc.publisherUniversidad de Guadalajara
dc.rightsVargas, Juan Carlos
dc.titleLos mundos virtuales
dc.typeLibro
dc.rights.holderUniversidad de Guadalajara
dc.type.conacytbook-
dc.rights.accessOpenAccess-
dc.departmentCUAAD-
dc.rights.udghttps://www.riudg.udg.mx/info/politicas.jsp-
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